Mostrando entradas con la etiqueta programazioa. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta programazioa. Mostrar todas las entradas

martes, 6 de diciembre de 2016

SCRATCH PRAKTIKAN JARTZEN

Egun on!
Gaur aurreko sarrera batekin zerikusia duen gaia berriro ekartzen dut, SCRATCH. Gogoratzen badugu, Scratch programatzen zuten bitartean ikasleek sormena garatzeko erabiltzen den baliabide bat da.

Pasaden astean, Matematikako mintegi bat izan genuen eta lehen aldiz Scratch-a praktikan jarri genuen. Hasieran oinarrizko mugimenduak aztertzen eta praktikatzen hasi ginen (argazkian ikusten dena bezala) eta hauetan oinarrituz, ondoren, "pilla-pilla" bezalako joko bat sortu genuen. Azkenean, programa berri bat askatasunez sortzen hasi ginen eta nik istorio eta jolasaren mix bat egiten hasi nintzen. Hori bai oraindik ez dago ezta amaituta ere, espero nuen baino denbora gehiago eramaten du eta!

Programatzeko errekurtso honekin lan egin eta gero esan beharra dut oso esperientzia ona izan dela. Oso baliagarria iruditzen zait, pertsonalki ikasten ari nintzen bitartean jolasten nengoela sentitzen nuelako, beraz, oso motibagarria da. Gainera, jokoa aurrera eramateko, logika behin eta berriro lantzen da honekin lotuta dauden faktore asko kontuan izan behar direlako,  mugimenduak, denborak, distantziak, etenak, soinuak, erreakzioak,... bezala. Azkenik, esan beharra dago, oso interesgarria iruditu zaidan baliabidea dela klasetik kanpo programa hau erabili daitekelako eta programazioa lantzeaz aparte, programatutako lanak ondoren beste gauzetarako erabili daitezkelako, nire kasuan, jolasteko.


domingo, 13 de noviembre de 2016

SCRATCH

Arratsalde on! 
Aurreko sarrerarekin lotuta, sarrera hoetan ikasleek programazioa ikasteko erabiltzen duten beste aplikazio bati buruz hitz egingo dizuet. Honako hau "Scratch" deitzen da, eta CINTE 16an eta  beste ikasgai bateanUrdanetako irakasle batek honen erabilerari buruzko hitzaldi bat ematearen ondorioz ezagutu nuen.

Scratch-a programatzeko, sortzeko eta jolasteko erabiltzen da. Bideojokoak edo marrazki biziudnak sortu ditzakeen erreminta hau Logo hizkuntza erabiltzen du eta  bertan agertzen diren objektu guztiak, grafikoak, soinuak eta komandoen sekuentziak modu erreazean inporta daitezke. 

Scratcharen bitartez, beraz, ikasleek sormenaren bitartez programazioaren logika ikasten dute eta parte hartzen eta proiektuak eraikitzen ikasten dute, hezkuntzarekin zerikusia duten proiektuak bere interes pertsonaletatik abiatuz.

Honen erabilerari buruz zer edo zer gehiago jakiteko, ondoren bideo bat uzten dizuet, non bideojoko bat nola sortzen den azaltzen den.



Espero dut gustoko izatea eta animatu zaitez erabiltzera!
Hurrengora arte!

sábado, 12 de noviembre de 2016

BESTE ESKOLA BATEN ESPERIENTZIA

Egun on!
Bosgarren MOOC-etik abiatuz, Ikaskuntzako eszenatoki berri hauetan oinarritzen den beste eskola baten esperientzia bilatzen hasi naiz. Horretarako, errealitate areagotua sortzeko erremintak bilatzeko  erabilitako web orria erabili egin dut,Educación 3.0".  Bertan, Espainiatik irten barik aurki daitezkeen eskola berritzaileak agertzen dira eta horietatik Katalunian dagoen "Collegi Montserrat"aukeratu dut. 

Betan, Haur Hezkuntzatik Batxilergora arteko eskaintza ematen da eta robotika, estimulazio aurreratua, irakaskuntza multidisziplinarra, proiektuetan oinarritutako ikaskuntza eta esperientzietan oinarritutako ikaskuntza eskaintzen dute, beste hainbaten artean.

Lehen Hezkuntzan zentratuz, ordenagailue eta tabletek izugarrizko garrantzia hartzen dute eta teknologia erremintatzat hartzen dute, esaterako, robotika egiteko. Robotikren bitartez, aplikazio baten bitartez beste aplikazioak zelan egiten ikasten dute. Horretarako, lehenengo eta bigarren mailan ikasleek "Logo" izeneko hizkuntza ikasten dute.

Oraintxe bertan, "Move the turtle" izeneko programa erabiltzen hasi dira. Bertan, programa honen izenak azaltzen duen bezala tortuga hori mugitzen joan behar dira hainbat helburu betetzeko, eta horretarako, jokoak ematen dituen aukeren artean aukeratu behar dute. Honi esker, jolastearen bitartez, ikasleek alde batetik pentsatzen ikasiko dute eta beste aldetik programazioaren inguruko ezagutzak barneratzen hasiko dira (hitzen esanahaiak, erabilera eta abar).