martes, 6 de diciembre de 2016

SCRATCH PRAKTIKAN JARTZEN

Egun on!
Gaur aurreko sarrera batekin zerikusia duen gaia berriro ekartzen dut, SCRATCH. Gogoratzen badugu, Scratch programatzen zuten bitartean ikasleek sormena garatzeko erabiltzen den baliabide bat da.

Pasaden astean, Matematikako mintegi bat izan genuen eta lehen aldiz Scratch-a praktikan jarri genuen. Hasieran oinarrizko mugimenduak aztertzen eta praktikatzen hasi ginen (argazkian ikusten dena bezala) eta hauetan oinarrituz, ondoren, "pilla-pilla" bezalako joko bat sortu genuen. Azkenean, programa berri bat askatasunez sortzen hasi ginen eta nik istorio eta jolasaren mix bat egiten hasi nintzen. Hori bai oraindik ez dago ezta amaituta ere, espero nuen baino denbora gehiago eramaten du eta!

Programatzeko errekurtso honekin lan egin eta gero esan beharra dut oso esperientzia ona izan dela. Oso baliagarria iruditzen zait, pertsonalki ikasten ari nintzen bitartean jolasten nengoela sentitzen nuelako, beraz, oso motibagarria da. Gainera, jokoa aurrera eramateko, logika behin eta berriro lantzen da honekin lotuta dauden faktore asko kontuan izan behar direlako,  mugimenduak, denborak, distantziak, etenak, soinuak, erreakzioak,... bezala. Azkenik, esan beharra dago, oso interesgarria iruditu zaidan baliabidea dela klasetik kanpo programa hau erabili daitekelako eta programazioa lantzeaz aparte, programatutako lanak ondoren beste gauzetarako erabili daitezkelako, nire kasuan, jolasteko.


jueves, 1 de diciembre de 2016

JOLASTEN IKASI

Arratsalde on!

Pasaden egunean Down Sidnromeko umeei eta zailtasunak dituzten beste umeei zuzendutako baliabidea aurkitu nuenez, gaur ikasle guztiek klasea nematen dituzten hainbat ikasgaiak indartzeko baliabidea bilatzea erabaki dut. Saiatu naiz baliabide bat aurkitzen non ikasleek jolastearen bitartez ikasten duten eta hau izan da bilaketaren emaitza: Little Smart Planet.

Little Smart Planet 6 eta 11 urteren arteko umeei zuzendutako mobileko jokoak dira. Euskarri honen bitartez umeek klasetik kanpo matematika, lengoaia eta ingelesa lantzeko aukera daukate. Gainera,  ikasleek jolasen bilduma baten bitartez jolasten ikasten duten bitartean, gurasoek eta beste heziztaileek ume hauen garapenaren informazio desberdina ikusteko aukera dute. Azterketa honetan, umeek erabilitako denbora, gainditutako probak eta hauentzako jolas egokitu gomendagarrienak zeintzuk diren aztertzeko aukera dute.

Azkenik, aipatzekoa da joko honek curriculumak LHko maila eta ziklo bakoitzerako ezarritako helburuak eta oinarrizko gaitasunak lantzen dituela. Baliabide hau hobeto ulertzeko, bertan uzten dizuet baliabide honen deskribapen sakonago bat, eskaintzen dituen atal eta aukera guztiak barne:


Espero dut interesgarri  eta baliagarria ikustea eta animatu frogatzera!
Halako baliabide gehiago bilatzen jarraituko naiz bitartean, hurrengora arte!

martes, 29 de noviembre de 2016

IKT DOWN SINDROME IKASLEEKIN LANTZEN

Arratsalde on!
Gaur  Leioako Magisteritza eskolan "Linguanova 2016"izeneko kongresua aurrera eraman dugu. Talde bakoitzak hizkuntzarekin eta berrikuntzarekin erlazio zuzena duten gaiei buruz egindako ikerketak aurkeztu egin ditugu, gure kasuan Down Sindromea duten umeekin idazkera eta irakurketa nola lantzea.
Hortik abiatuta, pentsatzen hasi naiz  IKT-ak eskaintzen dituen baliabide eta erremintak zein lagungarriak izan daitezkeen ume hauen hezkunztarako, orokorrean. Beraz, honi buruzko berriak bilatzen naiz eta hurrengoarekin topatu naiz: Poryecto Aprender

"Proyecto Aprender" izeneko proiektu hau Zientzia eta Hezkuntzaren ministerioak aurrera eraman du eta edozein desgaitasun duen umearen gurasoei eta irakasleei bideratuta dago. Honen helburua ume hauen inguruko nagusiei IKT-een bitartez haur hauen LHko 6. mailara arteko hezkuntza prozesuan zehar  laguntza osagarri bat eskaintzea da.

Joko honetan haurrek pertsonaien papera hartuko dute eta egunerokotasuneko egoerak landuko dituzte. Egunerokotasuneko baliabide hauek "munduetan" sailkatuta daude: Izatera ikasi eta Egitera ikasi. Beraz, zein mundua aukeratzen duten arabera eduki bat edo beste bat landuko dute. Aldi berean, mundu hauek eszenatoki desberdinetan banatuta daude eta bat edo beste bat hautatzearen arabera, landuko dituzten jarduera hauek haien interesetan oinarrituta egongo dira.

"Egitera ikasi" mundua hautatzen badugu supermerkatuaren, ordenagailuaren, garraiobideen eta sukaldearen eszenatokiak agertzen dira, eta supermerkatuan clickatzen badugu merkataritza zentro batean dauden dendak agertzen dira, non erosketak egin beharko ditugun, ordaintzeko beharrezkoak diren kalkuluak egin beharrez.









"Izatera ikasi" mundua clickatzen badugu, aldiz, gorputzaren, medikuaren, garbitasunaren eta logelaren eszenatokiak agertuko dira.



jueves, 24 de noviembre de 2016

WEB 2.0

Arratsalde on!
Atzoko klasean Web 2.0-k esaintzen dituen hezkuntzarako eszenatoki berriei buruzko test bat egin dugu. Horretarako hurrengo txostena irakurri egin dugu: NUEVOS ESCENARIOS DE APRENDIZAJE A TRAVES DE LA WEB 2.0.

Txosten honek testuen eta Errealitate Areagotuaren bitartez Web 2.0 formatuari buruz hitz egiten du eta honen ezaugarrietan, eskaintzen dituen erremintetan eta honek hezkuntzan daukan garrantzian sakontzen du. Nahiko sakona denez, nahiz eta goiko estekan txostena izan, ondoren laburpen bat utziko dizuet gaiari buruzko oinarrizko informazioa izateko.

Web 2.0 2004an sortu zen Web 1.0 atzetik utziz.  Aplikazio tradizionaletatik aplikazio web-etara garatzea eta bitarteko sozializatzailea bihurtzea lortu du, izan ere, bere ezaugarri nagusiak pertsonen arteko interakzioa eta dohainiko parte-hartzea lortzea izan da.


Web 2.0-ak eskaintzen dituen erreminta nagusiak hurrrengoak dira:
  • Edukien publikazioa ( Blogak, adibidez)
  • Biltegia (Eduki desberdinak gordetzen eta  beste pertsonekin elkar-trukatu daiteke)
  • Markagailu sozialak (estekak gordetzen ditu)
  • Wikiak (edoizein pertsonak artikulu bat sortu, moldtu,...dezake)
  • Elkarlanean aritzeko lana ( Drive edo Dropbox, adibidez)
  • Edukien sortzailea ( aurkezpenak diseinatzea eta sortzea, adibidez, Prezzi, Powtoon)
  • Giza sareak (Facebook eta Twitter, adibidez)
  • Beste batzuk: mapa kontzeptualak, muralak,...
Hezkuntzari dagokionez, badaude honen lanak eta zereginak antolatzen laguntzen dituzten lau erreminta desberdinak : SAMR eredua, TPAC eredua, Bloomeko Taxonomia eta Gurpil Pedagokikoa. Azken bi hauei buruz Moocaren lehenengo moduluko sarreran hitz egin nuen.

Bukatzeko, Web 1.0 eta Web 2.0 artean dauden desberdintasunak era sinple batean ulertu ahal izateko, You Tuben trasteatzen aurkitutako hurrengo bideoa uzten dizuet.




Espero dut gustoko izatea!
Hurrengora arte!!

domingo, 13 de noviembre de 2016

SCRATCH

Arratsalde on! 
Aurreko sarrerarekin lotuta, sarrera hoetan ikasleek programazioa ikasteko erabiltzen duten beste aplikazio bati buruz hitz egingo dizuet. Honako hau "Scratch" deitzen da, eta CINTE 16an eta  beste ikasgai bateanUrdanetako irakasle batek honen erabilerari buruzko hitzaldi bat ematearen ondorioz ezagutu nuen.

Scratch-a programatzeko, sortzeko eta jolasteko erabiltzen da. Bideojokoak edo marrazki biziudnak sortu ditzakeen erreminta hau Logo hizkuntza erabiltzen du eta  bertan agertzen diren objektu guztiak, grafikoak, soinuak eta komandoen sekuentziak modu erreazean inporta daitezke. 

Scratcharen bitartez, beraz, ikasleek sormenaren bitartez programazioaren logika ikasten dute eta parte hartzen eta proiektuak eraikitzen ikasten dute, hezkuntzarekin zerikusia duten proiektuak bere interes pertsonaletatik abiatuz.

Honen erabilerari buruz zer edo zer gehiago jakiteko, ondoren bideo bat uzten dizuet, non bideojoko bat nola sortzen den azaltzen den.



Espero dut gustoko izatea eta animatu zaitez erabiltzera!
Hurrengora arte!

sábado, 12 de noviembre de 2016

BESTE ESKOLA BATEN ESPERIENTZIA

Egun on!
Bosgarren MOOC-etik abiatuz, Ikaskuntzako eszenatoki berri hauetan oinarritzen den beste eskola baten esperientzia bilatzen hasi naiz. Horretarako, errealitate areagotua sortzeko erremintak bilatzeko  erabilitako web orria erabili egin dut,Educación 3.0".  Bertan, Espainiatik irten barik aurki daitezkeen eskola berritzaileak agertzen dira eta horietatik Katalunian dagoen "Collegi Montserrat"aukeratu dut. 

Betan, Haur Hezkuntzatik Batxilergora arteko eskaintza ematen da eta robotika, estimulazio aurreratua, irakaskuntza multidisziplinarra, proiektuetan oinarritutako ikaskuntza eta esperientzietan oinarritutako ikaskuntza eskaintzen dute, beste hainbaten artean.

Lehen Hezkuntzan zentratuz, ordenagailue eta tabletek izugarrizko garrantzia hartzen dute eta teknologia erremintatzat hartzen dute, esaterako, robotika egiteko. Robotikren bitartez, aplikazio baten bitartez beste aplikazioak zelan egiten ikasten dute. Horretarako, lehenengo eta bigarren mailan ikasleek "Logo" izeneko hizkuntza ikasten dute.

Oraintxe bertan, "Move the turtle" izeneko programa erabiltzen hasi dira. Bertan, programa honen izenak azaltzen duen bezala tortuga hori mugitzen joan behar dira hainbat helburu betetzeko, eta horretarako, jokoak ematen dituen aukeren artean aukeratu behar dute. Honi esker, jolastearen bitartez, ikasleek alde batetik pentsatzen ikasiko dute eta beste aldetik programazioaren inguruko ezagutzak barneratzen hasiko dira (hitzen esanahaiak, erabilera eta abar).



martes, 8 de noviembre de 2016

ERREALITATE AREAGOTUAREN BIGARREN ARIKETA


Arratsalde on!

Sarrera honetan errealitate areagotuaren bigarren ariketa egiteko erabilitako erremintari eta jarduerai buruz hitz egingo dizuet. Aurreko sarreran azaldu nuen bezala, nahiz eta aurasma erreminta nahiko erraza izan,  ezinezkoa egin zitzaidan bideoren edo audioren bat kargatu ahal izatea, baina Layar aplikazioari esker hauek igotzea lortu dut.
Layar aplikazioa, nahiz eta  erabilitako bien artean gehien gusdtatu zaidana izan, egia da honekin ere arazo batzuk izan ditudala. Ariketa sortzeko beharrezkoa zen oinarrizko argazki egokia lortzeko, argazkien kalitatea eta tamaina dela eta, oztopo batzuk izan ditut.
Behin oinarrizko argazki hau igota izanda, errealitate areagotuko arikta hau osatzen bukatzeko erabilitako bideoa eta argazkia igotzeko ez ditut arazorik izan, ez du denbora askorik izan behar eta lana aurrera eramaten utzi dit.
Argazki hau, azpian ikusten den bezala, oihanan dagoen tximino batena da. Aurasmako aplikazioarekin egin dugun bezala, Layarreko aplikazioa mobil edo tablet batean irekitzean eta honen argazki kamera argazkiaren aurrean jarri eta gero, tximino batzuen bideoa eta beste bi tximinoen bideoa atera beharko litzateke. Beraz, tximino hauen bideoa eta argazkia ikusi nahi baduzu, hartu argazkia duen dispositiboren bat eta honen aurrean jarri!



Espero dut gustoko izatea eta animatu bat egitera!

Hurrengora arte!