martes, 29 de noviembre de 2016

IKT DOWN SINDROME IKASLEEKIN LANTZEN

Arratsalde on!
Gaur  Leioako Magisteritza eskolan "Linguanova 2016"izeneko kongresua aurrera eraman dugu. Talde bakoitzak hizkuntzarekin eta berrikuntzarekin erlazio zuzena duten gaiei buruz egindako ikerketak aurkeztu egin ditugu, gure kasuan Down Sindromea duten umeekin idazkera eta irakurketa nola lantzea.
Hortik abiatuta, pentsatzen hasi naiz  IKT-ak eskaintzen dituen baliabide eta erremintak zein lagungarriak izan daitezkeen ume hauen hezkunztarako, orokorrean. Beraz, honi buruzko berriak bilatzen naiz eta hurrengoarekin topatu naiz: Poryecto Aprender

"Proyecto Aprender" izeneko proiektu hau Zientzia eta Hezkuntzaren ministerioak aurrera eraman du eta edozein desgaitasun duen umearen gurasoei eta irakasleei bideratuta dago. Honen helburua ume hauen inguruko nagusiei IKT-een bitartez haur hauen LHko 6. mailara arteko hezkuntza prozesuan zehar  laguntza osagarri bat eskaintzea da.

Joko honetan haurrek pertsonaien papera hartuko dute eta egunerokotasuneko egoerak landuko dituzte. Egunerokotasuneko baliabide hauek "munduetan" sailkatuta daude: Izatera ikasi eta Egitera ikasi. Beraz, zein mundua aukeratzen duten arabera eduki bat edo beste bat landuko dute. Aldi berean, mundu hauek eszenatoki desberdinetan banatuta daude eta bat edo beste bat hautatzearen arabera, landuko dituzten jarduera hauek haien interesetan oinarrituta egongo dira.

"Egitera ikasi" mundua hautatzen badugu supermerkatuaren, ordenagailuaren, garraiobideen eta sukaldearen eszenatokiak agertzen dira, eta supermerkatuan clickatzen badugu merkataritza zentro batean dauden dendak agertzen dira, non erosketak egin beharko ditugun, ordaintzeko beharrezkoak diren kalkuluak egin beharrez.









"Izatera ikasi" mundua clickatzen badugu, aldiz, gorputzaren, medikuaren, garbitasunaren eta logelaren eszenatokiak agertuko dira.



jueves, 24 de noviembre de 2016

WEB 2.0

Arratsalde on!
Atzoko klasean Web 2.0-k esaintzen dituen hezkuntzarako eszenatoki berriei buruzko test bat egin dugu. Horretarako hurrengo txostena irakurri egin dugu: NUEVOS ESCENARIOS DE APRENDIZAJE A TRAVES DE LA WEB 2.0.

Txosten honek testuen eta Errealitate Areagotuaren bitartez Web 2.0 formatuari buruz hitz egiten du eta honen ezaugarrietan, eskaintzen dituen erremintetan eta honek hezkuntzan daukan garrantzian sakontzen du. Nahiko sakona denez, nahiz eta goiko estekan txostena izan, ondoren laburpen bat utziko dizuet gaiari buruzko oinarrizko informazioa izateko.

Web 2.0 2004an sortu zen Web 1.0 atzetik utziz.  Aplikazio tradizionaletatik aplikazio web-etara garatzea eta bitarteko sozializatzailea bihurtzea lortu du, izan ere, bere ezaugarri nagusiak pertsonen arteko interakzioa eta dohainiko parte-hartzea lortzea izan da.


Web 2.0-ak eskaintzen dituen erreminta nagusiak hurrrengoak dira:
  • Edukien publikazioa ( Blogak, adibidez)
  • Biltegia (Eduki desberdinak gordetzen eta  beste pertsonekin elkar-trukatu daiteke)
  • Markagailu sozialak (estekak gordetzen ditu)
  • Wikiak (edoizein pertsonak artikulu bat sortu, moldtu,...dezake)
  • Elkarlanean aritzeko lana ( Drive edo Dropbox, adibidez)
  • Edukien sortzailea ( aurkezpenak diseinatzea eta sortzea, adibidez, Prezzi, Powtoon)
  • Giza sareak (Facebook eta Twitter, adibidez)
  • Beste batzuk: mapa kontzeptualak, muralak,...
Hezkuntzari dagokionez, badaude honen lanak eta zereginak antolatzen laguntzen dituzten lau erreminta desberdinak : SAMR eredua, TPAC eredua, Bloomeko Taxonomia eta Gurpil Pedagokikoa. Azken bi hauei buruz Moocaren lehenengo moduluko sarreran hitz egin nuen.

Bukatzeko, Web 1.0 eta Web 2.0 artean dauden desberdintasunak era sinple batean ulertu ahal izateko, You Tuben trasteatzen aurkitutako hurrengo bideoa uzten dizuet.




Espero dut gustoko izatea!
Hurrengora arte!!

domingo, 13 de noviembre de 2016

SCRATCH

Arratsalde on! 
Aurreko sarrerarekin lotuta, sarrera hoetan ikasleek programazioa ikasteko erabiltzen duten beste aplikazio bati buruz hitz egingo dizuet. Honako hau "Scratch" deitzen da, eta CINTE 16an eta  beste ikasgai bateanUrdanetako irakasle batek honen erabilerari buruzko hitzaldi bat ematearen ondorioz ezagutu nuen.

Scratch-a programatzeko, sortzeko eta jolasteko erabiltzen da. Bideojokoak edo marrazki biziudnak sortu ditzakeen erreminta hau Logo hizkuntza erabiltzen du eta  bertan agertzen diren objektu guztiak, grafikoak, soinuak eta komandoen sekuentziak modu erreazean inporta daitezke. 

Scratcharen bitartez, beraz, ikasleek sormenaren bitartez programazioaren logika ikasten dute eta parte hartzen eta proiektuak eraikitzen ikasten dute, hezkuntzarekin zerikusia duten proiektuak bere interes pertsonaletatik abiatuz.

Honen erabilerari buruz zer edo zer gehiago jakiteko, ondoren bideo bat uzten dizuet, non bideojoko bat nola sortzen den azaltzen den.



Espero dut gustoko izatea eta animatu zaitez erabiltzera!
Hurrengora arte!

sábado, 12 de noviembre de 2016

BESTE ESKOLA BATEN ESPERIENTZIA

Egun on!
Bosgarren MOOC-etik abiatuz, Ikaskuntzako eszenatoki berri hauetan oinarritzen den beste eskola baten esperientzia bilatzen hasi naiz. Horretarako, errealitate areagotua sortzeko erremintak bilatzeko  erabilitako web orria erabili egin dut,Educación 3.0".  Bertan, Espainiatik irten barik aurki daitezkeen eskola berritzaileak agertzen dira eta horietatik Katalunian dagoen "Collegi Montserrat"aukeratu dut. 

Betan, Haur Hezkuntzatik Batxilergora arteko eskaintza ematen da eta robotika, estimulazio aurreratua, irakaskuntza multidisziplinarra, proiektuetan oinarritutako ikaskuntza eta esperientzietan oinarritutako ikaskuntza eskaintzen dute, beste hainbaten artean.

Lehen Hezkuntzan zentratuz, ordenagailue eta tabletek izugarrizko garrantzia hartzen dute eta teknologia erremintatzat hartzen dute, esaterako, robotika egiteko. Robotikren bitartez, aplikazio baten bitartez beste aplikazioak zelan egiten ikasten dute. Horretarako, lehenengo eta bigarren mailan ikasleek "Logo" izeneko hizkuntza ikasten dute.

Oraintxe bertan, "Move the turtle" izeneko programa erabiltzen hasi dira. Bertan, programa honen izenak azaltzen duen bezala tortuga hori mugitzen joan behar dira hainbat helburu betetzeko, eta horretarako, jokoak ematen dituen aukeren artean aukeratu behar dute. Honi esker, jolastearen bitartez, ikasleek alde batetik pentsatzen ikasiko dute eta beste aldetik programazioaren inguruko ezagutzak barneratzen hasiko dira (hitzen esanahaiak, erabilera eta abar).



martes, 8 de noviembre de 2016

ERREALITATE AREAGOTUAREN BIGARREN ARIKETA


Arratsalde on!

Sarrera honetan errealitate areagotuaren bigarren ariketa egiteko erabilitako erremintari eta jarduerai buruz hitz egingo dizuet. Aurreko sarreran azaldu nuen bezala, nahiz eta aurasma erreminta nahiko erraza izan,  ezinezkoa egin zitzaidan bideoren edo audioren bat kargatu ahal izatea, baina Layar aplikazioari esker hauek igotzea lortu dut.
Layar aplikazioa, nahiz eta  erabilitako bien artean gehien gusdtatu zaidana izan, egia da honekin ere arazo batzuk izan ditudala. Ariketa sortzeko beharrezkoa zen oinarrizko argazki egokia lortzeko, argazkien kalitatea eta tamaina dela eta, oztopo batzuk izan ditut.
Behin oinarrizko argazki hau igota izanda, errealitate areagotuko arikta hau osatzen bukatzeko erabilitako bideoa eta argazkia igotzeko ez ditut arazorik izan, ez du denbora askorik izan behar eta lana aurrera eramaten utzi dit.
Argazki hau, azpian ikusten den bezala, oihanan dagoen tximino batena da. Aurasmako aplikazioarekin egin dugun bezala, Layarreko aplikazioa mobil edo tablet batean irekitzean eta honen argazki kamera argazkiaren aurrean jarri eta gero, tximino batzuen bideoa eta beste bi tximinoen bideoa atera beharko litzateke. Beraz, tximino hauen bideoa eta argazkia ikusi nahi baduzu, hartu argazkia duen dispositiboren bat eta honen aurrean jarri!



Espero dut gustoko izatea eta animatu bat egitera!

Hurrengora arte!

domingo, 6 de noviembre de 2016

ERREALITATE AREAGOTUAREN LEHENENGO ARIKETA

Arratsalde on!

Aurreko sarrerarekin jarraituz, hemengo sarreran lehenengo ariketa aurkeztuko dut. Lehenengo ariketa hau egiteko Aurasma erreminta erabili dut. Nahiz eta hasieran ARcrowd erabili, izan ditudan zailtasunak direla eta Aurasma erabiltzea erabaki dut. Hala eta guztiz ere, esan beharra dut zailtasunak ere aurki ditudala.

Orokorrean, aplikazio oso erreza eta azkarra iruditzen zait errealitate areagotua sortzeko, baina nik lortu nahi nuen ariekta sortzeko ezinenkoa izan da.  Hasiera batean, azpian agertzen zen argazkiaren aurrean dispositibo bat jartzean bideo bat iksutea nahi nuen, baina hainbat alditan kargatzen saiatu eta gero, ezinezkoa izan da. Ondoren, pisu gutxiago zuela ikusita, audioa argazki batekin jartzea erabaki dut, baina bertan ere ezinezkoa izan da kargatzea, beraz, azkenean argazkiekin bakarrik jolasteko aukera izan dut.

Ariketa hau "Itsasoko ugaztunak ezagutzen" deitzen da eta honen bitartez ikasleek itsasoan bizi diren hainbat ugaztunak ezagutuko dituzte. Agertuko diren argazkiak izurde bat, marrazo bat eta bale bat izango dira, beraz, dispositibo bat argazki honen aurrean jartzean, hauek ikusteko aukera izango duzue.

Zuek ere argazki honen atzean ezkutatzen diren argazkiak ikusiahal izateko, Aurasmako kontua ireki, eta "explore" lehioa refreskatu "ITSASOKO UGAZTUNAK EZAGUTZEN" argazkian clickatu eta azkenik dispositiboaren bisorea argazki honen aurrean jarri.





Espero dut gustuko izatea, hurrengora arte!


ERREALITATE AREAGOTUA

Egun on!

Gaur, gizartean hainbesteko ospea hartzen ari den erraminta berriari buruz hitz egingo dizuet. Sarrera hau, hurrengo biekin batera, ikasgai honetarako bidalitako jarduera berria igotzeko idatzi egin ditut, baina hau aprobetxatuz, erraminta berri honi buruz hitz egingo dizuet.

Errealitate areagotua teknologia informatikaoren bidez sorturiko itxura errealeko eszenak eta objektuak eratzen du, beraz, erabiltzailea bertan murgilduta egotearen sentsazioa lortzen du. Bere erabilpena, medikuntzara, arkeologiara, sorkuntza artistikora, marketing-era (azpian dagoen Ikeako iragarkia) eta hezkuntzara ere sakondu egin da. Beraz, gure alorra azken hau dela kontuan hartuta, honetan sakonduko dugu.

 


Errealitate areagotuak duen erabilgarritasuna ikusita, ikasleek ezagutza berriak lantzeko erraminta oso aproposa izan daiteke. Izan ere, ikasleek motibagarria izaten den erremintaren bitartez, eduki berriak era esanguratsu batean ikasteko aukera izango dute.

 Umeek dispositibo bat erabiltzearen bitartez (mobila edo tableta, adibidez) argazki baten atzean daude beste argazkiak, bideoak edo audioak aztertzeko aukera izango dute eta teknologiarekin harremanetan jartzen diren heinan, beste ikasgaiak lantzeko aukera izango dute. Hau dela eta, ikaskuntza interdisziplinarra landuko dute.

"Educación 3.0" web- orrian errealitate areagotua sortzeko eskaintzen diren bost erremintak aztertu eta gero, hurrengo biak erabiltzea erabaki dut: Aurasma eta LAyar.

Hurrengora arte!